Chat
Online
Chat now
5 látogató
 
vissza az oldal tetejére

Diablo hírek

 

Partnereink

 

 

 

 

Diablo fórumok

 
Az utolsó remény
126 hozzászólás
Diablo 2
458 hozzászólás
TeamSpeak
39 hozzászólás
Trade
242 hozzászólás
Magyar Diablo III Klánok
84 hozzászólás
Dumálda
191 hozzászólás
Xbox One
7 hozzászólás

Új Diablo játékosok

 

Kedvelt Diablo cikkek

 
Diablo III - Barbár
76113 megtekintés
 
Diablo III - Demon Hunter
75784 megtekintés
 
Diablo III - Wizard
75302 megtekintés
 
Diablo III - Monk
72383 megtekintés
 
Diablo III - Witch Doctor
60376 megtekintés
 
Diablo III - Crusader
56259 megtekintés
 
Minden a Legendary Gemekről
34121 megtekintés
 
 
 
Mi az a Diablo?
29043 megtekintés
 

Beszéd téma

 
Minden a Legendary Gemekről
112 hozzászólás
 
Patch 2.1.1 - Magyarul
91 hozzászólás
 
Minden a Kanai’s Cube -ról
72 hozzászólás
 
 
Indul a Lottó!
57 hozzászólás
 
 

derdee hozzászólt a(z) Az utolsó remény témájú fórumban. 2 napja
 
 

Friss Diablo hírek

 
Interjú 2018. november 13. 0 hozzászólás
 

A Diablofans munkatársainak lehetőségük nyílt végigjátszani a Diablo Immortal 30 perces demóját a Blizzcon-on és közben jópár kérdést is feltehettek Wyatt Cheng vezető designernek és Joe Hsu rangidős producernek.

K: Hogyan fogja a Diablo Immortal közvetíteni a történetet a játékosok felé?


Ahogy korábban is, a játékosok a sztorit elsősorban az NPC-kkel való beszélgetés útján fogják megismerni. A párbeszédek sokszor akkor is folynak a karakterek között, amikor a vadonban démonokra vadászunk.

Hsu: "Sok időt töltünk azzal, hogy kitaláljuk, hogyan adhatnánk át a legjobban a történetet. Mivel egy mobile game-ről beszélünk, sokkal pörgősebb lesz és a játékosok nem feltétlenül akarnak majd küldetéseket olvasgatni, mint például a WoW-ban."

K: A demóban látott események szerepelni fognak a végleges játékban?

A demóban látott pályarészek kifejezetten a demó számára készültek, de a végleges játék is használni fogja ezeket a vizuális elemeket. A jelenlegi tervek szerint a játék 15 felé tereptípussal és környezettel fog megjelenni, amik közül 8 külső terület, 7 pedig instance dungeon.

K: Lesznek véletlenszerűen generált területek?

Cheng: "Fix külső területekben gondolkodunk, mert el szeretnénk érni azt az MMO érzést, amitől a világ igazinak tűnik. Ezt nagyban elősegítik az emlékezetes fix látványosságok. Ha a pályák véletlenszerűen változnának, ez elvenne a valóságérzetből."



K: Milyen lényeges szempontok alapján fejlesztitek a játékot?

Cheng: "Az egyik fő irányvonalunk, ami inkább csak előnyt élvez, nincsen kőbevésve, egy elv, amiről még Sid Meier beszélt 10 évvel ezelőtt, amikor a Civilization folytatásáról kérdezték: egy-harmad részben már létező, ismerős elemeket használunk változatlan formában, egy-harmad részben régebbi rendszereket fejlesztünk, vagy gondolunk újra, végül pedig egy-harmad rész a teljesen új tartalom. Nagyjából ugyanígy kezdtük el a Diablo Immortal fejlesztését is."

"A konkrét példával kell élni, megnézhetjük például a Starcraft és a Starcraft 2 példáját. Ott is keverednek a régi és új elemek. Olyan téren is, mint például a rare szörnyek képességei (affixok) között is lesznek már ismertek, átalakítottak és teljesen újak is."

K: Hogyan oszlanak meg a fejlesztés feladatai a Blizzard és a NetEase között?

Hsu: "A fejlesztést közösen végezzük, nincs semmilyen megosztás, mindenkinek vannak jó ötletei, mindenkivel megvitatjuk a jó ötleteket, mindannyian hozzátesszük a magunk részét, szóval egy csapat vagyunk."

K: Mi a helyzet a megjelenés után az új tartalmak hozzáadásával?

Cheng: "Az egyik legizgalmasabb részlet a Diablo Immortal-lal kapcsolatban az, hogy kezdettől fogva tervezzük a játék bővítését, ahogy telik az idő. Ilyesmit még sosem csináltunk egy Diablo játékkal sem, már a megjelenés előtt tudjuk, hogy live update-ekkel fogjuk támogatni."

"Az egyik dolog, amit a játékosok szeretnek, az új tartalom, a játékosok mindig várják az újdonságokat, új tapasztalatokat, új élményeket, szóval kezdettől fogva tervezzük ezeket. Új karaktereket, új területeket, új loot-ot, új dungeon-öket tervezünk. Biztosítjuk a játék növekedését."



K: Milyen sűrűn jönnek majd az update-ek?

TBD

K: Lesz módunk rá, hogy tárgyakkal kereskedjük? Lesz aukciós ház?

Cheng: "Nagyszerű kérdés, erről sok játékos érdeklődött már. A Diablo 2-ben egyszerűen mindenki kereskedhetett a tárgyaival, ahogyan csak akart. Ennek voltak előnyei és hátrányai. Egyrészt nagyon szórakoztató volt a tárgyakkal való kereskedés, másrészről viszont nem feltétlenül volt mindig pozitív a végső tapasztalat. Nagyon sok időt kellett a trade-chat-en tölteni, vagy éppen harmadik felek által üzemeltetett weboldalakat felkeresni, sok volt az átverés és a hack. Rengeteg esetről hallottunk arról, hogy egy játékost becsaptak. Szóval amikor elkészítettük az aukciós házat a Diablo 3 számára, az volt az elsődleges szempont, hogy kiküszöböljük a Diablo 2 hibáit ezen a téren. És nagyon sokan örültek ennek az újdonságnak. Végre egy tiszta és átlátható mód arra, hogy egy játékos tárgyakat vehessen egy másiktól."

"A negatív hatása viszont az volt, hogy a játékosoknak rengeteg időt kellett az aukciós ház böngészésével tölteniük, hogyha hozzá akartak jutni egy bizonyos tárgyhoz, ahelyett, hogy démonokat írtottak volna. Szóval eltávolítottuk az aukciós házat. Jó szándék vezérelt minket, de sajnos nem láttuk előre a negatív hatásokat, amik gyakorlatilag megfosztották a játékosokat a fő motivációjuktól. Így az aukciós házat teljesen eltávolítottuk a játékból, amikor megjelent a Reaper of Souls és minden tárgyat soulbound-á tettük. Ettől a játéko sokkal szórakoztatóbbá vált sok játékos számára, mert élvezték, hogy mindent maguknak kellett megtalálniuk. De persze ennek is meg volt a maga negatív hatása. Bár kisebb, de ezután az embereket nem foglalkoztatta annyira, hogy egy nagyszerű közösség részei legyenek. Szeretnénk valamiféle középutat találni a kereskedelem teljes hiánya és az aukciós ház között."

K: Lesz a játékban crafting?

A fejlesztők keresik a lehetőségeit annak, hogy miként lehetne ilyesmit a játékba építeni. Legyen szó akár socket-elésről, reforging-ról vagy a stat-ok változtatásáról.



K: Támogatni fog a játék másféle irányítási lehetőségeket, mint például a telefonokhoz kapható kontroller-eket?

Cheng: "Szóba került már a lehetőség, egyelőre túl korai lenne erről beszélni. Személy szerint én szkeptikus vagyok, hiszen a játékot érintő képernyőre terveztük. Hogyan tudnánk megoldani például a képességeink célzását, hogyha kontrollert használnánk. Nyitottak vagyunk mindenféle megoldásra, de fogunk beszélni erről a problémáról, ha eljutunk addig."

K: Lesznek a játékban más, a bemutató trailer-hez hasonló videók is?

Hsu: "Úgy gondolom, túl korai még erről beszélni, de mindenesetre érdekes ötletnek tűnik és figyelni fogjuk a visszajelzéseket. Nem ez az egyetlen módja a történetmesélésnek. A Blizzard több új módszert is ki akar próbálni és mindent figyelembe kell vennünk."

K: A karakterek kinézetének változtatását tekintve milyen lehetőségekre számíthatunk?

Cheng: "A transmog-gal kapcsolatban még nem hoztunk döntést, de úgy gondoljuk, hogy a karakterek kinézete fontos részét képezi a játéknak. A tegnapi bemutatón láthattuk, hogyan is fog változni a barbarian kinézete, ahogyan egyre jobb armor seteket kap. Látvány terveket is mutattunk, ahogyan a wizard-hoz is. Szóval jelenleg éppen csak próbáljuk kitalálni, hogyan is fognak kinézni az egyes karakterek az idő múlásával. A demóban a felszerelésed nem változtatja a kinézetedet, de a végleges játékba fogja."



K: Lesz a karaktereknek valamiféle erőforrás management-je?

Cheng: "Ez egyelőre még nem dőlt el... Nagyon sokat kísérletezünk. Nem is olyan régen, pár hónappal ezelőtt a Diablo Immortal-ban még minden karakter manát használt, ahogyan a Diablo 2-ben is. Aztán azt mondtuk, kísérletezzünk, adjunk a képességeknek töltési időt és hasonlókat, lássuk ez hogy működne?"

"Szóval kipróbáltuk és arra jutottunk, hogy bár más érzés, de nem feltétlenül jobb. Mi lenne, ha töltést adnánk a képességekhez? Szóval akkor nem használok manát, hanem a töltésekkel kell ügyeskednem. Ez sokkal több lehetőséget mutat. Amit jelenleg láttok, az egy pillanatkép a fejlesztés jelenlegi állásáról. Lehet hogy vissza hozzuk a manát. Lehet, hogy behozunk új erőforrásokat. Lehet hogy csak a mostani helyzeten fogunk változtatni egy kicsit, de mindenképpen változni fog még a megjelenésig."

K: Mi a helyzet azokkal akik PC-n Android emulátorral akarnak játszani?

Cheng: "Nem tervezzük ezen játékosok büntetését, nem próbáljuk majd meg ban-olni azokat, akik emulátoron keresztül akarnak játszani. De ez nem is olyasmi, amit hivatalosan támogatni szeretnénk. Véleményem szerint ezt a játékot érintő képernyőre fejlesztjük és nem tudom milyen lenne a játékélmény, ha mondjuk billentyűzettel és egérrel próbálnánk meg működtetni. Nem fogjuk büntetni, nem fogjuk becsmérelni ezeket a játékosokat, és biztosak vagyunk benne, hogy lesznek ilyenek."

K: Milyen fizetési modellel fog működni a Diablo Immortal?

Cheng: "A mai napon semmit sem tudunk bejelenteni a játék pénzügyi hátteréről. Őszintén szólva még nem is döntöttük el. Nem mondunk semmit, mert magunk sem tudjuk. A Blizzard-nál az elsődleges szempont mindig, MINDIG a játékélmény. Ez kőbe van vésve, fémbe öntve, mint a Blizzard egyik központi értéke. Első a játékélmény. Csináljunk egy jó játékot, találjuk ki a tárgyak kezelését, alakítsuk ki a képességeket, fejlődést, kezelő felületet és az érzést. És amikor mindez megvan, beszélhetünk arról, hogy mi lenne a legésszerűbb pénzügyi modell."

 

 
Shadereaper
szerkesztő
 
 
 
Most itt vannak
 
nincsenek hozzászólások
Eddig 0 hozzászólás érkezett. Legyél Te az első!
 
töltés...
Hozzászóláshoz kérjük jelentkezz be az oldalon!
Hozzászólások betöltése...
 

Diablo videók

 

Utolsó hozzászólások

 
Kezdődik a 23.... hír
december 02.
 
Mi vár ránk a... hír
november 21.
 
Diablo Mobilon -... hír
november 04.
 
Kezdődik a 15. season hír
szeptember 22.
 
Véget ér a 14.... hír
szeptember 16.
 
Érkezik a Diablo 3... hír
augusztus 16.
 
Season 14... hír
június 13.
 

Ajánló

 

Szavazás

Diablo képekben

 
 
 
 

Diablo a facebookon

 

A Diablo hírei

 

5 éves a Diablo és a Diablo Hungary

Bár mi tegnap lettünk hivatalosan 5 évesek, a Diablo III viszont ma! Szóval Boldog születésnapot mind a kettőnknek!
június 21. - diablohungary.hu

Betekintés: Challenge Rift

Mi az a Challenge Rift és milyen kihívásokat állít felénk? A Blizzard betekintőjének következő részét ezen kérdések feltárásának szánta.
június 21. - diablohungary.hu

Necromancer kampány animáció

Percekkel ezelőtt gurult ki a hivatalos facebook oldalra az alábbi videó, amely az új karakter kampányához tartozik. Sötétnek sötét, erősnek erős, mi kell még?
június 21. - diablohungary.hu

Minden amit a Season -ről tudni kell

Számos cikkben írtunk már arról, hogy mit is tartogat számunkra a 2.1 -es patch; volt már szó a season-röl is hírmorzsák keretében. Most azonban egy csokorba foglalva részletesen megnézzük miről is szól valójában és mi mindent tartogat számunkra.
január 30. - diablohungary.hu

Crusader Karakterbemutató

Üdvözöllek Kalandor! Ebben a bemutatóban megismerkedhetsz a Crusaderrel! Teljes leírást olvashatsz a Reaper of Souls új kasztjáról, amibe beletartozik története és összes eddigi skillje. Mindez teljesen magyarul. Frissítve a 2.1 -es javításnak megfelelően
január 30. - diablohungary.hu