Következzen a három legfőbb érintett téma bővebb kifejtése:
Első: „Elégedettek a jelenlegi Paragon rendszerrel, illetve vannak betervezett változtatások ezzel kapcsolatban?”
Összességében elégedettek vagyunk Paragon rendszerrel. Két fő okból is:
Elsősorban a Paragon szintek lehetővé teszik a karakterek számára a max szint feletti tapasztalatgyűjtést, amelyet további erősítés céljára felhasználhat. A Diablo alapja volt mindig is, hogy a belefektetett idő megtérüljön valamilyen szinten, még ha nem is tárgyak szintjén. Ahogy a felszerelésünk erősödik és a tárgybeli potenciális fejlesztések mértéke lelassul, ez különösen kulcsfontosságú elem. Ez az oka, hogy tulajdonképpen nincs felső határ. Ha nem tudod a 15 perces küszöbön belül teljesíteni a GRiftet, úgy is fejlődtél valamelyest, minden egyes szint pedig megkönnyíti a következő GRift szint elérését.
Másodsorban pedig account szintű a móka, tehát nem vesztesz azzal, ha új karaktereket, játékstílusokat próbálsz ki, amelyek megtalálhatóak a játékban, a fejlődés kölcsönös lesz a karakterek között. Ezzel a módszerrel még a Hardcore is könnyebbé válik, mivel teljes egészében nem tűnik el a karakterünk, hagy maga után örökséget.
Ennélfogva nincsenek tervek a rendszer megváltoztatását illetően, funkcióját ellátja.
(Persze azért vannak negatív dolgok is, pont emiatt, hogy túl is teljesít a koncepción. Nektek van ötletek, hogy lehetne javítani? - szerk)
Második: „Vannak tervek más játék-végi elemek implementálására, mint ami a Greater Rift manapság?”
Bár nincsenek tervek egy hasonló kihívást igénylő rendszer bevezetésére, lesznek új játékbeli elemek, amelyek alternatív kihívásokkal fognak minket ellátni, ezzel javítva a játékélményt.
Ez lesz a Challange Rift, amelyek más kontextust fognak adni mindenkinek, akinek új a build, amit az adott karakter használ. (Challange Rift = valaki más karakterével kell megdönteni a rekordját). Ez jó koncepció ranglistára is, összehasonlíthatóak az időeredmények barátokkal, más játékosokkal. Bővebb infó erről majd jönni fog, amint közel állunk a kiadáshoz (mondhatni soon™ :D)
Továbbá a GRift optimalizálás sem áll meg, mobsűrűség, pályarészek, mezők, szörnyek módosításai várhatóak. Ezekből következik, hogy nem fogunk üresen tengődő helyekkel találkozni Rift közben, nincsenek váratlanul ránk, mint rántott húsra, rávetődő elitek a bejáratnál, vagy ugrás közben minket szétbombázó Lacunik sem.
Harmadik: „Miért van az, hogy a változtatások nem befolyásolják nagymértékben a jelenlegi metát (tehát a legerősebb ismert kombinációkat)? Szem előtt tartják a metát a változtatások során?”
Community Manager-i hosszászólás: Ez nem egy konkrétan előfordult kérdés, de rengeteg szerteágazó kérdésre ad választ, amelyek a kérdezz-felelekből jöttek.
Mikor megtervezünk tárgyakat (pl Barber) vagy erősítünk a sebzéseken (pl Barbarian’s Wrath of the Wastes set) egy javítócsomagban, a cél az, hogy a választási lehetőségek bővüljenek, jöjjön létre alternatív út. Ha csak simán túlerősítenénk ezeket a dolgokat (overcreep), akkor csak szimplán az eddigi legerősebb kombináció helyett egy újat hoznánk létre, amely nem segíti elő a variálási lehetőségeket. Ezáltal nem kell attól félni, hogy minden új tárgyat feltétlen ki kell ütni, és használni erőltetve.
A fő cél, hogy alulteljesítő tárgyakat hozzunk a többi szintjére, hogy esetleg a tárgy adta lehetőségeket feltérképezhessék, hátha van új kombináció, amely vetekszik a metával. A közösség úgy is megtalálja a módját, hogy a legtöbbet kihasználja a tárgyból, ha ez színesebbé teszi a metát, akkor megérte. Látható tehát hogy a metát nem akarjuk felborítani, kerülni kell az elhanyagolhatatlan tárgyak bevezetését.
Természetesen, ha mégis hasonló jelenség fordulna elő, a megfelelő lépéseket meg kell lépni ennek érdekében, erre a jövőben is figyelünk.
Forrás: battle.net