PATCH 2.4.0 ÁTTEKINTÉS: GREYHOLLOW ISLAND
A tenger sója égeti a szemed, miközben tombol a végtelen vihar. Rengeteg hajó emléke, amint nekicsapódnak a szárazföld csipkézett partjainak, villan fel benned olyan élénken, mint a villám, ami imént csapja ketté az eget erősen megvilágítva a körülötted lévő erdőt. Az erős fenyőillatot megzavarja az édeskés íze a pusztulásnak, és az ezernyi szempár, ami a messziségből tekint ránk figyelmeztetően – ha a Greyhollow Island őrült légköre nem szed szét, a bestiák majd megoldják.
Ami elveszett, maradjon is úgy.
Mérföldekre Westmarch partjaitól van egy sziget, amiről a legtöbben azt hiszik, hogy csak egy legenda. Elzárva Sanctuary többi fejlett civilizációitól. Greyhollow egyszer egy hatalmas birodalom központja volt, gyakorta az elszigetelt társadalmak hihetetlen mértékben nőttek és fejlődtek, Greyhollow-val sem volt ez másképp. A polgárai elhivatottak voltak a titokzatos és –ahogy az gyakran előfordul a Sanctuaryban - velejéig romlott teremtmények iránt. Eddig ismeretlen okok miatt ez az elképzelhetetlenül fejlett társadalom összeomlott romokat, káoszt és időtlen átkokat hagyott maga után.
Az évek alatt kíváncsi kalandozók pislákoló fényeket véltek felfedezni a távolban. A legtöbben azt hitték, hogy csak egy illúzió, vagy esetleg csapda, amit a gonoszok találtak ki, akik ezt a földet lakják. Akadtak olyanok, akiknek a kíváncsisága kielégíthetetlen volt és megpróbáltak elutazni a szigetre, felfedezni azt, hogy híressé és gazdaggá váljanak, de mindegyik utazás tragédiával ért véget.
A Rejtély létrehozása – Életet lehelni Grehollow-ba
Greyhollow Island rejtélyes eseményei mögött gondos tervezés, valamint több különböző téma áll.
Összességében hátborzongató hangulat jellemzi ezt a természetfeletti területet. Biztosra szerettünk volna menni, hogy ez az uralkodó hangulat az egész övezeten végig fennmaradjon a játék művészi megjelenésétől a teremtmények modelljéig. Ezek összhangba hozása a sziget erdőségeivel gyorsan és határozottan megvolt, hiszen a tervezőink és designereink buzgón vágtak neki a terület élettel való feltöltésével, ahogy a koncepció a játéknak egyre szervesebb részévé kezdett válni. Ez azt jelenti, hogy az elején néhány vázlat és stílusleírás volt még csak; de Greyhollow máris annyira letisztult és összetett lett, hogy csak kis erőfeszítés szükségeltetett az elemek saját eszközeinkkel való elkészítéséhez. Nyilvánossá vált számunkra, hogy a „játékos a természet ellen” hangulat eléréséhez kerülnünk kellett a humanoidok túlzott használatát. Joe Shely vezető játéktervező röviden elmondta, hogy a döntés tudatos volt: „Grehollow Island az erőben lévő éjszakai egyedüllétről szól.
Ez egy meg nem szelídített sziget természetes és természetfeletti veszélyekkel. A sziget teremtményei ezt visszatükrözik az Ősi Vadászon (Primeval Hunter) és az Izzó Halálon (Glowing Death) keresztül egészen a Kaptár Anyáig (Hive Mother) és az Ezüsthátig (Silverback). Az inspiráció a változatos helyekből jött, de Neal Wojahn technikai művész Csendes-óceáni partvidék észak-nyugati személyes tapasztalata is kulcsszerepet töltött be a halálos tengeri elemek behozásában: ott született és nőtt fel a vidéken. Neal egy visszaemlékezése során mesélt egy partvidékről, mely a „Csendes-ócéán temetője” nevet viseli, melyen a többi partvidékhez képes jóval több hajóroncsot található. Ezek a jegyek Greyhollow-szerte megtalálhatóak, ahol csak egy pillanatig tart megtalálni egy roncsot, melyet a hullámot kavarnak és morzsolnak szét, így az óceán nyert erejét türközik, ahogy azt a csapat is szerette volna.
Végtelen felfedezés – A sztori behozása az Adventure Mode-ba
Az olyan területek Adventure Mode-ba való behozásával, melyek a Kampány módban nem elérhetőek, a fejlesztői csapat új a történetmesélés új módszereivel kísérleteznek. „Nem igazán volt olyan lehetőségünk, hogy ezt a sztori közepébe csak úgy beledobjuk”, osztja meg Matthew Berger senior szinttervező. „Ez új kihívások elé állított minket, hiszen az Adventure Mode nem a sztori végigjátszására lett kitalálva; itt a játékosok újra és újra végigjátsszák a tartalmat”.
Greyhollow történetének megragadása sokkal komplexebb törekvéseket igényelt, mintsem egy rövid kiruccanás a zónába. Ahogy felfedezed a szigetet, lépésről lépésre ki fogod tudni bogozni minden egyes naplóbejegyzés után a szigetet övező rejtélyt. Nem minden játékos fogja ugyanúgy megtapasztani a történetet, továbbá nem mindenki fogja ugyan arra az eredményre következtetni; ez valóban minden játékos saját hozzáállásán fog múlni, mire koncentrál rá, vagy csak keresztül megy a területen és teljesíti a vérdíjakat.
Ez egy hatalmas lehetőség volt, hogy felfedezhesd az Örök Konfliktus eseményeit Sanctuary-n kívül is. Leonard Boyarsky senior világtervező kifejti, hogy Greyhollow Island történetmesélési módszereit inkább vezeti a felfedezés, mintsem a sima kifejtése a dolgoknak. „Arra fókuszáltunk, hogy kevesebb legyen a fő narratíva, és több hangsúly essen a rejtélyekre és a melléktörténetekre, és hogy a játékosok a történet darabjait maguktól tegyék össze, mi is történt valójában”. Ez a megközelítés sokat segít abban, hogy Sanctuary lényegesen nagyobb és sokkal élőbb, mint eddig bármikor, ahol az angyalok, démonok és kalandorok fondorlatos eseményei megtörténnek.
A Sziget éhezik…
Greyhollow szigetének hangulatai, ellenségei és játékmenete mind egy hátborzongató és magányos érzés közvetítésére lett tervezve, amely kétségbeesést kíván kelteni azok között, akik elvesztek a fák között. A növény- és állatvilág is vérszomjasnak mondható, és csak a rendíthetetlen kalandorok fedezik majd fel az eltemetett titkokat. Izgatottan várjuk, hogy a játékoson belemerüljenek és kitalálják Greyhollow titokzatos lakóinak legendáját.
Legyetek óvatosan, kalandorok, nehogy Ti is az ősi gonosz elfeledett áldozataivá váljatok!